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/ EnigmA Amiga Run 1995 October / EnigmA AMIGA RUN 01 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-10][Aminet 7].iso / Aminet / comm / ambos / PlanetWar.lha / PlanetWarAnleitungV0745 < prev    next >
Text File  |  1995-05-04  |  13KB  |  304 lines

  1.  
  2.  
  3. ANLEITUNG zu PLANET WAR  by USP
  4. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  5.  
  6. worked out by GEMOCK
  7.  
  8.  
  9.  
  10. 1. Die Story
  11. 2. Das eigene Imperium
  12.    -> Der Einstieg
  13.    -> Intergalaktisches Kontroll-System
  14.    -> Funktionen der Planetenkarte
  15. 3. Anmerkungen für Newcomer
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22. 1. Die Story
  23.  
  24. Fernab  unserer  Galaxie in den unendlichen Tiefen des Raumes leben
  25. humanoide Wesen, die dort ihre eigenen Kolonien gegründet haben, um
  26. zu  überleben.   Denn  sie  sind  die  einzigen  Überlebenden eines
  27. ausgelöschten  Universums.   Die  größten  und mächtigsten Familien
  28. schafften es rechtzeitig zu fliehen...
  29.  
  30. Jede  gründete  ihre eigene Kolonie auf unterschiedlichen Planeten;
  31. es  dauerte  Jahrhunderte,  bis  auf  diesen  Planeten  wieder eine
  32. Zivilisation  entstand.   An  dieser  Stelle  kommen  die einzelnen
  33. Spieler in die Geschichte, denn der Lebensraum auf den Planeten ist
  34. begrenzt und neue Welten müssen erschlossen werden.
  35.  
  36. Aber  die  diversen  Kolonien  sind in einem Sektor angeordnet, wie
  37. damals in der Kaiserzeit die verschiedenen Fürstentümer:  Kleinster
  38. Lebensraum, aber großer Expansionsdrang.
  39.  
  40. Die  Technik  ist  dabei  sich rasend schnell weiter zu entwickeln,
  41. aber  die  Umgangsformen  scheinen denen der Kaiserzeit zu gleichen
  42. und  sind  dort  stehengeblieben.   Um  den Fortbestand der eigenen
  43. Rasse  zu  sichern,  gibt  es  nur  eine  Möglichkeit:   Das eigene
  44. Imperium zu vergrößern und gegen Angriffe von außen zu sichern.
  45.  
  46. PLANET WAR - The Battle still continues...
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51. 2. Das eigene Imperium
  52.  
  53.  
  54. Der Einstieg:
  55.  
  56. Der  Auswahlbildschirm  gibt die Möglichkeit, über die Cursortasten
  57. mit  Return  ein schon bestehendes Spiel fortzuführen oder sich bei
  58. der nächsten Schlacht einzutragen.  Da Planet War es dem jeweiligen
  59. IQ  überläßt,  wieviele Schlachten gleichzeitig ausgetragen werden,
  60. ist  der  Übersicht  halber  immer  das  Datum  vermerkt,  wann das
  61. entsprechende Spiel gestartet wurde.
  62.  
  63. Um  gleiche  Chancen  für  alle Teilnehmer zu gewähren, gibt es für
  64. jedes neue Spiel immer eine Zeitspanne, in der sich die Spieler nur
  65. anmelden können, damit alle gleichzeitig starten.
  66.  
  67. Außerdem  kann  die  All-Time  (H)ighscore  angewählt  werden, dort
  68. werden alle ausgetragenen Schlachten vermerkt.
  69.  
  70.  
  71.  
  72. Intergalaktisches Kontroll-System:
  73.  
  74. Um  sein  eigenes  Imperium auszubauen, gibt Planet War dem Spieler
  75. ein komfortables Kontroll-System zur Hand...
  76.  
  77. Alle  wichtigen  Ereignisse  seit dem letzten Login werden in einer
  78. Message-Base gespeichert, die zu Anfang automatisch angezeigt wird.
  79. Vermerkt   werden   z.B.   eroberte  Planeten,  Fertigstellung  von
  80. Material, Nachrichten anderer User, etc.
  81.  
  82. Danach  geht  das  System  in  den  Hauptmodus  über,  hier gibt es
  83. verschiedene Anzeigen und Auswahlmöglichkeiten:
  84.  
  85. In  der  Statuszeile  wird  der Name, sowie die Daten des aktuellen
  86. Planeten  angezeigt.   Man  erfährt,  was  der  aktuelle  Planet an
  87. Steuern  (pro  Tag) bringt, wieviele Bergwerke installiert sind und
  88. was  das  Rohstofflager  des Planeten hergibt.  Außerdem wird immer
  89. die Gesamtsumme der eigenen Finanzen ausgegeben.
  90.  
  91. Dann  werden  die  Unterprogramme  des  intergalaktischen Kontroll-
  92. Systems aufgelistet.  Der einzugebende Befehlsstring steht immer in
  93. den  Klammern  ().   Auf  die  galaktische  Karte  wird im nächsten
  94. Abschnitt  eingegangen,  da  fast  der  ganze  Ablauf auch von dort
  95. gesteuert werden kann...
  96.  
  97. Sofern  nicht  anders vermerkt, beziehen sich die folgenden Befehle
  98. immer auf den aktuellen Planeten.
  99.  
  100.  
  101. (B)  Fabrik (aus)bauen
  102.  
  103. Falls es auf dem Planeten noch keine Fabrik gibt, wird nach Auswahl
  104. dieses  Punktes  eine  gebaut.   Man  kann  die Anzahl der Schächte
  105. bestimmen   (eins  bis  vier),  was  natürlich  einen  Kostenfaktor
  106. darstellt.   Aber  je  mehr  Schächte  die  Fabrik  hat,  umso mehr
  107. Produkte  können  zeitgleich produziert werden.  Auf jedem Planeten
  108. kann  nur  eine Fabrik aufgestellt werden und die ausgewählte Größe
  109. ist unveränderlich!
  110.  
  111. Gibt  es  schon  eine  Fabrik,  ist  es möglich die Effektivität zu
  112. steigern.   Zeit-  und Kostenaufwand können verringert werden.  Pro
  113. Bauabschnitt  kann die Fabrik 20% effektiver arbeiten.  Eine Fabrik
  114. in   ihrer  Basisbauweise  kann  dreimal  ausgebaut  werden.   Voll
  115. ausgebaut  sinkt der Zeit- und Kostenfaktor auf 40% im Bezug zu der
  116. Basisfabrik.   Wichtig anzumerken, daß die Bauzeit niemals unter 21
  117. Stunden  sinkt!   Dies liegt daran, daß das ganze Spiel in Echtzeit
  118. abläuft, und so die 'Spielzüge' reguliert werden.
  119.  
  120.  
  121. (F)  Forschen
  122.  
  123. Um  die  Produktpalette  zu erweitern, kann die Forschungsabteilung
  124. neue  Objekte aller Art entwickeln.  Raumschiffe, Radaranlagen oder
  125. Abwehrsysteme  mit  verbesserter  Reichweite  sind  auf  die  Dauer
  126. unerläßlich.   Ein  Forschungsauftrag  kann  von  jedem  beliebigen
  127. Planeten  erteilt  werden,  ist erst einmal ein Forschungslabor auf
  128. einem  Planeten  installiert  worden (siehe Objekte starten).  Nach
  129. der  Fertigstellung  neuer  Pläne melden sich die Forscher über die
  130. Message-Base.  Auch hier spielen Zeit und Geld eine wichtige Rolle.
  131. Je  schneller  eine  Neuerung  erforscht werden soll, umso mehr muß
  132. investiert  werden.   Und  wenn  die  Projekte  größer werden, dann
  133. steigt  automatisch  auch  der  benötigte  Etat.   Es  ist  nur ein
  134. Forschungslabor  für  das eigene Imperium zulässig und die Forscher
  135. können sich auch nur auf ein Projekt zur Zeit konzentrieren.
  136.  
  137.  
  138. (N)  zum nächsten (eigenen) Planeten
  139.  
  140. Dieser  Befehl  wechselt  vom  Hauptmodus  aus zum nächsten eigenen
  141. Planeten,  wenn  weitere  Planeten  im  Besitz  sind.  Der aktuelle
  142. Planet ändert sich folglich.
  143.  
  144.  
  145. (T)  Show-Action-Function
  146.  
  147. Um  die Übersicht über die eigenen Aktionen zu behalten, sollte man
  148. sich  nach  Ende  eines  Spielzuges  diese  Liste ausdrucken.  Hier
  149. werden  alle  noch anstehenden Aktionen mit Datum und Uhrzeit ihrer
  150. Fertigstellung  aufgelistet.   So  kann man sich jederzeit ansehen,
  151. wann es sich wieder lohnt das Spiel fortzusetzen.
  152.  
  153.  
  154. (I)  Informationen über Objekte
  155.  
  156. Hier  können  Informationen  über alle verfügbaren Objekt abgerufen
  157. werden.   Neben  einer  dreidimensionalen  Grafik werden auch Daten
  158. über Schildstärke, Reichweite, u.ä.  angezeigt.
  159.  
  160.  
  161. (U)  Mitspieler/Score
  162.  
  163. Die   Herrscher  aller  beteiligten  Imperien  werden  aufgelistet.
  164. Dahinter  ist  eine Punktzahl angegeben, die sich aus den besetzten
  165. Planeten,  der  Anzahl  der  Raumschiffe, etc.  zusammensetzt.  Ein
  166. Planet  zum  Beispiel  gibt  10  Punkte.   Bei  0  Punkten  hat ein
  167. Mitspieler alles verloren und wurde vernichtet.
  168.  
  169.  
  170. (!)  Mail senden an Mitspieler
  171.  
  172. Hier kann einem anderen Herrscher eine kurze Mitteilung zugeschickt
  173. werden.   Wenn  ihr  zum  Beispiel  der  dummen Sau, die immer eure
  174. Transportschiffe abschießt, mal gehörig die Meinung geigen wollt...
  175.  
  176.  
  177. (Q)  Programm verlassen
  178.  
  179. Zurück  zur  Mailbox  (Waaas?) oder anderen rulenden Games, wie zum
  180. Beispiel GORE.
  181.  
  182.  
  183.  
  184. Funktionen der Planetenkarte:
  185.  
  186. Die  Planetenkarte  ist  das  Herzstück  von Planet War, im eigenen
  187. Hauptquartier   läßt   sich   fast  alles  über  diese  komfortable
  188. dreidimensionale  Projektion  steuern.  Da Planet War demnächst als
  189. Virtual-Reality Game ausgeliefert wird, ist auch in der Ansiversion
  190. schon die Z-Koordinate berücksichtigt; was sich plastisch durch die
  191. unterschiedliche Darstellungsweise der Planeten ergibt:  O o .
  192.  
  193. Die  Projektion  umfaßt  eine Planetenkarte mit 38x20 Feldern.  Die
  194. besetzten  (eigenen)  Planeten  sind  durch  *  markiert.   Mit dem
  195. eingebauten  Dataglove (Cursortasten) wird der Zeiger durch das All
  196. bewegt.   Der  Aktionsradius von verschiedenen Raumschifftypen wird
  197. farbig in Relation zum aktuellen Planeten markiert.  Weiße Planeten
  198. sind  außer Reichweite, schwarze Planeten können mit allen Schiffen
  199. erreicht werden und grüne Planeten Stellen den maximalen Radius für
  200. die  besten  Kampfschiffe  dar.   Die  Zwischenstufen gliedern sich
  201. anhand   der   Produktionspalette.    Die  Farbmarkierungen  gelten
  202. außerdem für die Radaranlagen (Spionage).
  203.  
  204. Die   Statusanzeige   der   intergalaktischen  Planetenkarte  zeigt
  205. wichtige  Informationen  über  den im Zeiger befindlichen Planeten.
  206. Zusätzlich angezeigt wird die Entfernung, bezogen auf den aktuellen
  207. Planeten.   Mit  (W) wird die relative Umlaufbahn auf den im Zeiger
  208. befindlichen  Planeten  umgestellt.   Der  aktuelle Planet, auf den
  209. sich  die  Aktionen  beziehen  sollen, muß immer mit (W) ausgewählt
  210. werden    und    mit   dem   Zeiger   erfaßt   sein.    Dies   gilt
  211. selbstverständlich  nur  für eigene Planeten.  Zielt der Zeiger auf
  212. fremde  Planeten,  wird  nur der Name und die Entfernung angezeigt,
  213. sofern  kein  Radar  in  Reichweite  ist.   Ist  ein  Radargerät in
  214. Reichweite  aufgestellt,  so erscheinen noch weitere Informationen.
  215. Mit   (X)   wird   die   Karte  verlassen  und  in  den  Hauptmodus
  216. umgeschaltet.   Bis  auf  wenige  Ausnahmen  lassen  sich fast alle
  217. Funktionen  über  die  virtuelle  Kommandobrücke steuern, sodaß der
  218. Spieler   nicht  auf  den  Terminal  zurückgreifen  muß.   Alle  im
  219. folgenden   nicht  aufgeführten  Modi  müssen  aus  dem  Hauptmodus
  220. angewählt werden.
  221.  
  222. Ganz  egal,  welche Unterprogramme aus der Karte aufgerufen wurden,
  223. sie  werden  unterbrochen, sobald  der  Dataglove  nach  links oder 
  224. rechts  bewegt  wird.  Ausgaben  der  Unterprogramme  lassen  sich,
  225. sofern sie nicht auf den Bildschirm unter die Karte passen, mit den
  226. (Cursor-Tasten) hoch und runter scrollen.
  227.  
  228.  
  229. Das  vollautomatische  Produktions-System  RAY-37  wird  gestartet.
  230. Alle  verfügbaren  (erforschten)  Produkte  werden  in  einer Liste
  231. ausgegeben,   aus  der  auch  weitere  Informationen  über  Kosten,
  232. Produktionszeit  und  benötigte  Rohstoffe  zu entnehmen sind.  Das
  233. gewünschte   Produkt  auswählen  und  der  Produktionsvorgang  wird
  234. gestartet.   Einmal  programmiert  läßt  sich  RAY-37  während  des
  235. Vorgangs   nicht   unterbrechen  und  selbstverständlich  kann  nur
  236. produziert  werden,  wenn  Schächte frei sind.  Ein fertiges Objekt
  237. wird  an das Lager übergeben und eine Nachricht an die Message-Base
  238. geschickt.
  239. Mit  (P)  kommt man in den Produktionsmodus des aktuellen Planeten.
  240. RAY-37  gibt die Produktpalette aus, welche mit  dem  Cursor-Tasten
  241. gescrollt  wird.   Dann  kann  das  angewählte Produkt mit (Return)
  242. programmiert  werden.   Es  erscheint  auch  in  der Schachtanzeige
  243. oberhalb, wo man sehen kann wieviele Schächte noch frei sind.
  244.  
  245. In  die Lagerverwaltung des aktuellen Planeten gelangt man mit (L),
  246. hier  ist es möglich  mit (Space/Return)  Objekte zu  markieren und
  247. diese mit (G) zu einer Gruppe  zusammenzufassen. Da viele  einzelne
  248. Schiffe   lange  nicht  so  wirkungsvoll  sind,  wie  ein   starker 
  249. Kampfverband,  sollten  hier  Gruppe  zusammengefügt  werden.   Die
  250. maximale   Gruppenstärke   beträgt   fünf   Schiffe.   Anhand   der
  251. Damageanzeige  kann  man ablesen, ob es notwendig ist ein Objekt zu
  252. (R)eparieren,  Kostenfaktor 20% des Originalpreises.  Mit (L), bzw.
  253. (U),   kann  ein   Transportschiff   be-  oder   entladen   werden.
  254. Der Transporter  wird einfach mit  den Zeilencursor angewählt,  und
  255. mit (U) entladen.  Beim Laden läuft es  genau so, nur das jetzt die
  256. markierten  Objekte  eingeladen  werden,  ist  kein Objekt markiert
  257. werden 250 Rohstoff Einheiten geladen. Weniger oder mehr  Einheiten
  258. sind  wegen  dem  Kompressionsmodus  des Bergwerkes  nicht möglich.
  259. Außerdem  ist es  möglich,  vom Lager aus  Radaranlagen, Bergwerke, 
  260. SDI`s und das  Forschungslabor  auf den  Planeten zu  installieren.
  261. Einfach das gewünschte Gerät mit den Zeilencursor anwählen und dann
  262. mit der Taste (I) die Installation durchführen.
  263.  
  264. Schwadrone  in  die  weiten  des Weltraums sendet man mit (S), hier
  265. wird die Gruppenliste des Startmodus ausgegeben, wo eine Gruppe mit
  266. (Space)  markiert  wird.   Dann  nochmals  (S)  drücken,  um in den
  267. Hauptcomputer des Leaderschiffes zu gelangen.  Jetzt können mittels
  268. Dataglove   Wegpunkte  gesetzt  werden.   Neuen  Punkt  setzen  mit
  269. (Return), letzten Punkt löschen mit (Space).  Sind alle gewünschten
  270. Stationen  eingegeben,  startet die Brigade mit (S).  Falls während
  271. der Startvorbereitungen noch abgebrochen werden soll, geht dies aus
  272. dem  Wegmodus mit (Q).  Vorsicht ist geboten, wenn  man später auch
  273. Raketen besitzt:  Das Starten einer Rakete  hat schwere Schäden zur
  274. Folge. Also nie versehentlich auf einen eigenen Planeten richten.
  275. Gerätschaften auf den Planeten installieren geht zur Zeit  nur über
  276. den Hauptmodus, aber Uwe werkelt bereits daran dieses zu ändern!
  277.  
  278. Auch  aus  der intergalaktischen Planetenkarte kann man mittels (N)
  279. und  (n) zum nächsten, bzw.  zum vorherigen Planeten wechseln.  Und
  280. mit (?) erhält man eine Kurzanleitung zu den Funktionen der Map.
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285. 3. Anmerkungen für Newcomer
  286.  
  287. - Als Anfang immer eine Fabrik mit zwei Schächten bauen, dann hat
  288.   man  noch  genug  Geld  für  zwei  Fighter.  
  289. - Weitere Fabriken nur bauen, wenn schon genügend Rohstoffe
  290.   vorhanden  sind,  sodaß  die  Produktion starten kann.  
  291. - Wegen dem verminderten Zeitaufwand sollten die Fabriken schnell
  292.   ausgebaut  werden.
  293. - Forschungslabor gut schützen; wenn der Planet erobert wurde, kann
  294.   man  nicht weiterforschen.  Und neue Labors sind teuer.  
  295. - Bei  fast  allen  Modi  kann  man  anstatt  (Q) auch einfach mit
  296.   (Return)   beenden.    
  297. - Die Steuern sind in jedem Spiel unterschiedlich 
  298. - also  nicht  auf bestimmte Planeten versteifen.  
  299. - Will  man  doch  eine  Fabrik  abreißen,  kann  man  ja  mal den
  300.   Suizidmode  versuchen  (Raketen  auf  eigenen Planeten richten).  
  301. - Möglichst  bald versuchen zu expandieren.  Das ist das Ziel!  - Den
  302.   Anfangsplaneten kann man nicht beeinflussen (Randommode).
  303.  
  304.